Guide PvP : Le Fantassin

Ce guide est à destination de débutants qui souhaitent apprendre à se défendre et à faire de gros dégâts.
Le guide contient un descriptif des branches des compétences de combat, les conseils pour bien communiquer entre joueurs d’un même groupe, ainsi que les conseils de combat sur une classe de combat polyvalente : Le Fantassin
Le guide sera complété plus tard, vous pouvez me contacter sur Steam si besoin pour avoir plus d’informations complémentaires et m’aider à remplir le guide :).

PRÉFACE

Vous avez sans doute déjà expérimenté les mécaniques de crafting et construction sur le jeu Life is Feudal.

Mais nous parlerons ici de l’aspect PvP, et principalement les builds possibles et leurs avantages, les stats utiles pour le PvP ainsi que les techniques de communication et de combat pour être plus efficace sur le champ de bataille.
Nous ne détaillerons dans ce guide que du Fantassin. Une classe polyvalente mais efficace.

LES STATS DU JOUEUR PVP

Vous ne comprenez pas pourquoi vous succombez avant vos ennemis? L’essentiel est d’avoir des statistiques orienté vers le PvP.
Vous connaissez forcement les 5 statistiques du jeu :
Force, Agilité, Constitution, Volonté et Intelligence
Les PvPistes ne mettent jamais de points en Intelligence et Agilité (sauf les archers) et privilégient la Force et la Constitution. Pourquoi?
Tout d’abord la Force, c’est ce qui dans un premier temps permet de porter les armes les plus lourdes du jeu, il faut une force équivalente ou supérieure à 10x le poids de l’arme que vous souhaitez équiper.
Une Gross Messer fait 2,0 stones, donc vous avez besoin de 20 de force pour la manier rapidement et sans vous essouffler.Maintenant il faut aussi savoir encaisser des dégâts, c’est là que la Constitution rentre en jeu.
Elle augmente la quantité de point de vie et de conscience, ce qui ralentira votre mort et les chances d’être assommé pendant votre combatVoici donc un petit aperçu.

Force : 30

Agilité : 10

Constitution : 90

Volonté : 10

Intelligence : 10

Nous mettons 10 points dans les statistiques que nous ne souhaitons pas augmenter, car c’est la valeur minimum de chaque stat.
Ce “build” vous apportera donc le nécessaire de Force pour manier une arme une main telle que la Gross Messer citée plus haut, et vous permettra d’être très résistant avec une santé/conscience de 180 points (100 de base avec 10 de force, donc 180 avec 90 de force).

LES COMPÉTENCES DE COMBAT

Les compétences de combat se déclinent en 5 branches, qui consommeront au minimum 180 points sur 400 (pour obtenir les 3 compétences à 60) et vous laisse la possibilité de faire un hybride si besoin.
J’entends par Hybride, un mix de branche de talents, comme par exemple :
Quelques compétences de frondeur pour avoir des haches de lancer, javelots etc.. qui pourront alors infliger des premiers dégâts avant l’affrontement de mêlée (Stratégie romaine basique) ou bien, faire saigner/tuer un joueur qui tente de s’échapper !

L’infanterie dispose de 4 classes, et 1 pour la cavalerie
Le cavalier est la classe mobile pour attraper efficacement des joueurs un peu perdu désordonnés
Le piquier est la classe de défense anti cavalerie et qui dispose de la plus longue allonge en mêlée
Le fantassin est la classe la plus défensive et résistante du jeu
L’archer est la classe de distance et d’affaiblissement “avant contact”
Le Berserker est la classe de dégâts puissants et ne dispose d’aucune technique de protection, mais il a, à sa disposition des cris de guerre qui peuvent être gênant.
Chaque classe est le Némésis d’une autre (le contre/counter) et il est important de connaitre les forces et faiblesses, de chacune de ces classes.

A savoir :

  • La Cavalerie est excellente sur terrain dégagé et attrape efficacement les joueurs qui sortent de leurs rangs ou qui se trouve seuls/en retrait du reste du groupe.
  • Les Piquiers sont très efficaces contre la cavalerie et, parfois, les fantassins
  • Les Fantassins sont bon contre l’archerie en se protégeant efficacement et infligeant de nombreux dégâts, surtout si en utilisant des combo.
  • Les Archers sont bon contre l’infanterie sans bouclier : Piquiers, Berserker (et peuvent être très embêtant pour la cavalerie, si les archers sont protégés)
  • Les Berserkers sont bon contre les l’infanterie, même avec bouclier, et la cavalerie

Apres ce petit tour des compétences et de leurs intérêts, vous comprendrez surement mieux pourquoi vous mourrez toujours contre un Berserker ou un Cavalier.
Nous allons d’abord expliquer comment être à l’aise avec la classe du fantassin, qui est une bonne unité pour la défense, la charge frontale, la prise de mur, ainsi que le combat urbain (endroits étroits)

LE FANTASSIN

C’est la classe “facile” puisqu’il peut se protéger des flèches à l’aide de son bouclier et attaquer efficacement un joueur en mêlée s’il arrive à enchainer 3-5 attaques sur la même cible.

Nous allons d’abord parler de l’équipement :

Image Equipement
John Casque d’écaille T2
Plastron d’écaille T2
Sussie Spallières d’écaille T2
Jambières d’écaille T2
Sussie Grèves d’écaille T2
Grand Ecu
OU
Scutum
Hache de guerre
Gross Messer
OU
Fauchon
Pique de Guerre
OU
Etoile du matin

Avec cet équipement vous avez deux types de bouclier :

  • Scutum permet de se protéger efficacement des flèches car il possède une grande hitbox ,
  • Grand écu, qui permet de porter un bouclier qui reste efficace, sans mettre de points dans la compétence Huscarl, et qui possède une hitbox presque comparable au scutum (attention toutefois aux pieds)

Avec cet équipement vous avez trois types d’armes :

  • Les haches à une main :
    La hache de Guerre, une Hitbox plus courte que les épées une main, mais dévastateur contre un bouclier.
  • Les épées à une main :
    La Gross Messer, qui même après son nerf, reste très viable, qui est l’arme de base du fantassin et permet des combos efficaces pour frapper sans répit.
    Le Fauchon, une préparation du coup légèrement plus lente que la Gross Messer, avec des enchainements plus long, mais qui fait plus de dégâts, le choix dépendras de votre style de jeu principalement.
  • Les armes Percantes :
    L’étoile du matin est une arme lente mais permettra d’infliger des dégâts particuliers, “Perçant”, qui seront efficaces sur les armures de plaque (Berserker qui est votre counter pick/Némésis). Elle permettra aussi d’étourdir ou de faire tomber son adversaire avec un peu de chance.
    La Nadziak, elle aussi très efficace contre une armure de plaque, ne peux pas étourdir ou faire tomber l’adversaire, mais est plus rapide que l’étoile du matin avec des dégâts similaires.

Maintenant nous allons passer sur les techniques de combat, en particulier les types d’attaque possible et les différents blocage/parade que l’on a, à notre disposition.

ENTRAINEMENT AU COMBAT

Votre efficacité au combat augmentera en pratiquant régulièrement, et si vous avez déjà les bases, c’est en pratiquant que vous apprendrez à savoir quand parer un coup, et surtout comment faire un coup efficace même si le joueur semble en posture défensive.

Appréhendez la Hitbox de votre Arme

Premièrement, voyez et appréhendez votre allonge en visualisant la hitbox
Voici la représentation de la hitbox par exemple sur un Zweihander/Espadon.

En Orange, le manche (0.1-0.8 dégâts) et le reste en rouge faisant des dégâts en fonction de la vitesse de l’arme (le bout allant plus vite), de votre force ainsi que de la résistance de l’armure.

Les types d’attaques

Parade / Blocage

Pour éviter d’encaisser les dégâts d’une attaque qu’on ne peut esquiver, il y a deux possibilités :

  • Parer avec son arme
  • Bloquer avec son bouclier

Commençons par la parade.

Pour parer avec son arme il faut nécessairement ne pas avoir de bouclier de sorti, donc soit ne pas le porter, soit le garder dans le dos.
Pour parer avec son arme, il faut utiliser le clique droit au bon moment car la parade ne dure qu’une seconde, et orienter la partie offensive de l’arme dans la direction du coup. C’est une manœuvre risqué qu’il est important de maitriser si vous n’utilisez pas directement votre bouclier. L’avantage de la parade est qu’elle a une chance d’étourdir l’ennemi pendant un court instant. Vous devrez employer cet instant pour passer derrière lui pour lui porter un coup qu’il aura énormément de mal à esquiver ou parer.

Si vous êtes face a un ennemi qui sait parer, l’astuce est d’attendre qu’il tente de parer pour ne relâcher votre coup qu’une seconde après, il ne pourra pas parer deux fois de suite instantanément.

 

En ce qui concerne le blocage avec un bouclier,

Celui-ci a pour avantage de couvrir une très large zone de votre corps et d’être constamment actif si vous l’utilisez bien.

Le premier réflexe serait d’utiliser le clic droit pour bloquer totalement un coup, c’est d’ailleurs le meilleur moyen d’éviter tout dégât. Mais vous êtes ralentis, ne récupérez pas votre souffle et ne pouvez attaquer sans un petit délai pour rétracter son bouclier. Je ne conseillerai ce blocage que pour vous protéger d’un archer, d’un cavalier ou encore un berserker.

L’autre méthode du blocage consiste à ne pas bloquer à proprement parler. Vous ne faites que diriger votre bouclier dans la direction du coup en tournant votre personnage, sans jamais utiliser le clic droit.

L’avantage de cette technique est que vous recouvrez votre souffle à un rythme normal et que pouvez enchainer les coups tout en gardant le bouclier orienté sur le coté pour vous protéger de manière passive. Vous encaisserez certes quelques dégâts contondant qui diminuerons votre conscience, mais éviterez la plupart des dégâts, et blessures. C’est une manière de jouer plus offensive que de littéralement utiliser son bouclier pour parer, avec l’expérience vous saurez juger de la pertinence d’une de ces techniques en fonction des situations.

Esquive et déplacements

Maintenant que vous savez utiliser une arme et un bouclier, l’autre aspect déterminant dans vos futur exploits et/ou morts au combat sera la manière dont vous bougerez durant les combats.
Tout d’abord, vous devez comprendre et vous habituer au fait de ne pas pouvoir courir indéfiniment. En plus de la gestion de votre souffle, il y a une mécanique en position de combat qui est représentée par une icône Icone déplacement qui va avoir deux “États” . Un pour la marche, un pour la course.

Lorsque vous commencez a courir la petite barre de progression dans l’icône va commencer à baisser jusqu’à être vide. A ce moment là, vous ne pourrez plus courir le temps qu’elle se recharge.

Cela ne dure que le temps de quelques pas mais il est important de repérer le timing afin de ne jamais courir vers votre adversaire trop longtemps. Sans quoi, vous devrez le fuir alors que votre personnage sera condamné à marcher et encaisser des coups dans le dos. Lorsque vous êtes loin de votre adversaire, rapprochez vous vers lui par ac coups, en remplaçant les phases de marche par une approche plus circulaire. Tournez autour de lui, prenez de l’espace en le gardant bien en face.

Une technique qui fonctionne très bien en tant que Berserker consiste sortir du mode combat (en appuyant sur R) instantanément après avoir lâché un coups afin de fuir plus vite. En répétant l’action autant de fois que nécessaire pour affaiblir son adversaire et l’énerver. Ainsi, il aura tendance a perdre patience et à s’exposer plus facilement.
Une autre astuce qui devra faire partie intégrante de votre jeu de jambes est de toujours baisser la tête lors de l’esquive d’un ennemi. Pour cela, regardez le sol, votre personnage se penchera et vous aurez de grandes chances d’esquiver un coup à la tête. Si vous voyez que votre adversaire vise la tête fréquemment, ayez ce réflexe.

Enfin, faites en sorte de toujours avoir votre adversaire en face de vous.

Astuce d’engagement

Observez constamment votre barre de Stamina, elle se réduira très rapidement : Courir sur quelques pas et donner 3 coups sera souvent le maximum que vous puissiez faire.

Ensuite pensez à passer derrière votre adversaire, sans activer votre bouclier mais en le gardant en direction de votre ennemi. Même si le bouclier n’est pas en position défensive, le coup peut être bloqué (mais vous subirez d’avantage de dégâts contondant que si vous activiez votre défense)

En clair, passez sur la droite de votre ennemi et orienter votre coup droit/dextre pour que votre arme touche le dos de l’ennemi. S’il tente de vous enchainer, éloignez-vous aussitôt pour qu’il épuise sa Stamina dans le vide.

Lorsque vous aurez réalisé 2-3 fois cette opération, que l’on surnomme “Attaque guêpe”, vous pouvez tenter une approche plus brutal avec les combos Senestre, Dextre et Senestre, qui infligeront de lourd dégâts s’il sont bien placés.

Cette technique fonctionne bien sur des piquiers et fantassins, un peu moins sur les berserkers qui infligeront de lourd dégâts contondant à votre bouclier. Mais votre adversaire sera aussi bien amoché, en sachant que la Stamina d’un berserker s’épuise vite et que ses attaques sont souvent lentes, l’enchainement de coup lui fera perdre l’avantage des dégâts lourds.

 

L’étoile du matin est l’arme anti Berserker.
Elle permet d’infliger des dégâts perçant sur leurs armure de plate, elle est difficile à manier et lente, mais si vous êtes capable de vous y habituer (La warpick est d’avantage facile à prendre en main), vous gagnerez un avantage au combat.
Votre bouclier vous permet d’encaisser les dégâts de mêlée mais si vous lancez quelques javelots ou haches de lancé , le Berserker aura du mal à éviter ce type d’attaque.
Le combo entre le bouclier qui protege les coups lourds, les haches de lancé lorsque le berserker fuit et se remet en position, l’engagement avec votre arme anti-plate, pour transpercer sa boite de conserve, cela vous permettra de prendre l’avantage sur lui.
Ce n’est pas facile avec la quantité de stamina que vous avez, alors soyez vigilant à ne pas faire trop d’action, et éloignez vous de lui lorsqu’il tente de vous frapper. Faire que des blocage avec le bouclier face à un berserker, c’est prendre de gros dégâts contondants, voir pire, perdre votre bouclier en plein combat !

LA COMMUNICATION

  • Reconnaitre et utiliser les points cardinaux pour se repérer :

Nord , Sud , Est , Ouest sont bien pus utiles que “A droite! Non, là! A coté de moi! derrière”

  • Bannir de son vocabulaire la liste suivante :

“A droite” , “A gauche” , “Ici” , “Là” , “Moi” , “OOOOOH♥♥♥♥♥♥♥JE SUIS MORT !”

  • Dans un groupe qui n’a pas l’habitude de combattre régulièrement ensemble, personne ne sait jamais qui parle.

Autant que l’information soit claire et utilisable pour les autres PVPistes

  • Dire uniquement se trouve l’ennemi et son style de combat (Fantassin , Archer, Huscarl, …)

L’information permet à votre équipe de se préparer en conséquence

  • Avoir un Leader de PVP lors d’une sortie

Il donnera des ordres simples tel qu’une direction et s’il faut engager, partir en retraite ou proposer une division.

  • Savoir diviser les pains

Diviser un groupe est un affaiblissement important et permet à l’ennemi à décider de charger une partie du groupe plutôt que le groupe entier, prévoir des divisions faibles (groupe de 2)

  • Savoir se diviser proprement sans Leader

En disant “Machin et Bidule allons par le sud pour empêcher les archers de ne viser qu’une cible” (Qui y va ? Quel Direction ? Pour quel Objectif ?). Le leader de votre groupe devrait vous donner cet ordre en temps normal mais si vous êtes peu nombreux (4-8), vous pouvez prendre une décision par mini-groupe de 2-3 pour avoir un objectif clair et surtout réaliste.

  •  Centraliser et partager l’information. Pister les Berserkers.

Deux ou trois coups de hache lourde dans le dos et votre groupe sera très vite réduit à néant, alors méfiez-vous des berserkers et sachez informer vos camarades pour qu’ils ne se trouve pas dos à l’ennemi.

CRÉDITS

Le guide a été écrit avec l’expérience du PvP actuel et que nous vous transmettons au travers de ce premier guide sur le Fantassin.

La guilde de Blanche Pierre vous propose ce guide, N’hésitez pas à prendre un peu de temps pour nous découvrir en retour

La Guilde de Blanche Pierre présente sur le MMO, vous propose de rejoindre son aventure en faisant partie du Blood Pact (regroupement massif d’une myriade de guilde européenne et américaine pour faire blocus contre les guildes russes présentes Great Tartarian, Massons …)

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L’envie de Blanche Pierre dans tout cela ? C’est de pouvoir faire confiance à une grosse structure et à la fois d’aller taper en masse chaque semaine si l’envie y est (de grosse batailles en prévisions !) Mais également défendre des plus petites guildes et à la fois se faire plaisir au travers d’affrontement jamais vecu sur Life is feudal : Your Own

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