Carnet de développement #70 – Au sujet des sièges

Carnet de développement 70

Dans le Carnet de développement d’aujourd’hui, nous voudrions partager avec vous notre vision du systèmes de siège sur lesquelles nous travaillons actuellement.

 

Après une réflexion approfondie, nous avons développé une méthode pour utiliser, et même améliorer, le système de Bataille Instanciée d’une manière qui peut aussi servir de technologie sous-jacente pour les sièges. Cela devrait rendre la mise en œuvre du système Siège relativement rapide et sans douleur!

Une fois qu’un Totem de siège est placé à proximité d’un monument de niveau 1, il revendiquera un petit terrain (12 cases de rayon). Les deux parties auront environ 24 heures réelles pour rassembler leurs troupes pour l’événement de Siège. Les assaillants devront fortifier leur camp de siège, chercher du matériel et des munitions à stocker, construire des tentes de siège, organiser des stockage et déployer des trébuchets et d’autres armes de guerre. Les défenseurs devront perturber autant que possible les attaquants pendant cette période.

Une fois le siège devenu actif, tous les membres enrôlés des deux côtés seront envoyé vers une instance de serveur distincte. Cette instance sera une image miroir de la zone du monde principal. Une différence particulière est que, lors de la mort d’un joueur, le système ne forcera pas ce joueur à sortir de l’instance de Siège, mais les joueurs seront réaffectés à leur point de réapparition: les défenseurs, s’ils sont liés dans la région, et les attaquants réapparaissent au Totem de Siège.

Le système Siège utilise un système de tickets et chaque réapparition de joueur coûtera un billet à l’équipe. La quantité initiale de billets de réapparition du coté des agresseurs dépend du nombre de tentes de siège qu’ils ont construites dans leur camp de siège.

La quantité initiale de billets de réapparition du coté des défenseurs est calculé en faisant la somme de : tous les points de réapparition temporaire (rally point : tous les types de donjon) et la somme de tous les points de réapparition (blind point : les maisons) à l’intérieur de la zone. L’équipe de défenseurs doit veiller à ce qu’elles aient une disposition équilibrée dans la région, ou ils pourraient rencontrer des problèmes pendant le siège!

Le siège durera trois heures ou jusqu’à ce qu’un côté gagne. Les attaquants vont assaillir le château jusqu’à ce qu’ils détruisent le monument de la guilde. Les défenseurs sont chargés de défendre leur monument pendant trois heures ou de détruire le Totem de siège des attaquants.

 

Lorsque le siège se termine, les deux parties seront renvoyés vers le monde de jeu principal. Ceux qui sont morts ou ont perdu la bataille apparaîtront nu à leurs points de réapparition; l’équipe gagnante retournera à l’endroit où elle est liée, victorieuse – et tout en arme et vivante, bien sûr!
Les gagnants auront une heure de droits d’accès exclusifs sur les deux revendications (réclamation du camp de Siege et la revendication de la cité) pour le pillage. Après une heure, les deux revendications disparaîtront, permettant à ceux qui ont gagné de décider du sort de ces terres et de la propriété.

Cette vision des sièges est, de cette manière, plus que de la démolition de mur et du “foncer dans la brèche” -nous voulons aussi qu’il y ai de la logistique, de la préparation, de l’économie et une planification.

Parce que la Vie est Féodale!

Vous êtes les bienvenus pour discuter des mécaniques de sièges avec les devs sur notre Discord officiel : https://discord.gg/6PSGmDg

– L’Équipe

[Mis à jour] Carnet de développement #69 – Les charrettes tirées par les chevaux sont si proches, si… Soon™

Salutations féodalistes !
L’une de vos fonctionnalités les plus demandées, qui est en développement depuis un loooong moment, est maintenant dans sa dernière ligne droite. Vous pouvez vous attendre aux charrettes tirées par les chevaux en jeu « Soon™ ».
C’est en fait une fonctionnalité plutôt complexe, où quatre types d’entités (cheval, charrette, joueur, objets mobiles) du jeu doivent interagir ensemble, étroitement et logiquement. C’est pourquoi cette mécanique a pris tant de temps à être implémenter.
Nous sommes excités de partager un petit aperçu de cette fonctionnalité telle qu’elle se trouve actuellement :
https://youtu.be/IkJWx7MGeKY
Nous avons également implémenté des optimisations pour les serveurs de batailles instanciées afin de minimiser la quantité de lag durant ces gigantesques batailles. Nous souhaitons remercier tous nos joueurs, qui organisent régulièrement des stress test de bataille en week-end, et même en semaine, pour nous aider à stabiliser et améliorer cette fonctionnalité !

Restez à l’écoute!

— L’Équipe

Complément d’informations :

Sur le Discord officiel, Nait vient de poster un complément d’informations concernant les chariots:

Les chariots auront deux différents types de stockage en même temps 1) un inventaire classique 2) un inventaire spécial -pour la majorité des objets déplaçables,, ce second inventaire permet de placer les objets à l’arrière du chariot, les faisant disparaître physiquement. En ce qui concerne les chiffres (contenance) – ils ne sont pas encore définitif – l’inventaire comporterai 12 “points d’inventaire spéciaux”, un barril en nécessiterai 3, un tronc 2 ou 3.

@here Concering horse carts A horse cart will get 2 different types of storage at the same time 1) common storage 2) special – for the majority of movable objects the second one is the one that allows to put objects which you can move on your back to the cart, physically it disappears. About numbers – they are not ready yet, from shared video – full inventory is 12 “special points”, barrel require 3 “special points”, log probably 2 or 3

Carnet de développement #68 – Les optimisations et les améliorations ne s’arrêteront jamais!

Carnet de développement #68 – Les optimisations et les améliorations ne s’arrêteront jamais!

Traduction par Khan

Salutations féodalistes!

Attendez-vous à un patch MMO aujourd’hui. Nous sommes heureux de vous annoncer que nous avons atteint un niveau significatif d’optimisations coté client et serveur, de la physique (tout particulièrement dans les forets). Cela devrait grandement améliorer les performances serveur et client. Le contenu du patch est listé ci-dessous :

  • Détection de collision coté client optimisé. Il se peut que quelques effets visuels puissent apparaître. S’il vous plaît, faites le nous savoir !
  • Nouvelle carte web implémentée ! En jeu et sur le site, vous devriez voir la même carte désormais. Nous allons ajouter plein de nouvelles fonctionnalité plus tard.
  • Restauration de la « nuit hollywoodienne » où l’on pouvait voir plus facilement. Nous avons longuement discuté en interne et externe et notre décision est finale.
  • Tous les mini-jeux fonctionnent sous HTML5 désormais. Cela doit apporter une meilleure stabilité client et de meilleures performances aux mini-jeux et client de jeu.
  • Vous ne devriez plus voir la caméra trembler lors d’un virage à cheval.
  • Ajout d’une ressource « Toile de jute » qui doit être disponible aux premiers stades du jeu.
  • La fenêtre de gestion des batailles ne doit plus apporter de lag.
  • Vous pouvez faire une recherche globale de n’importe quel objet, dans tous les comptoirs d’échange du continent (enfin !). La nouvelle carte vous permettra de voir où se trouve le comptoir d’échange, pour vous y rendre afin d’acheter ou vendre vos biens.

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— L’Équipe

Carnet de développement #67 -Pay to W… voir!

Salutations Féodalistes!

Nous avons débutés les tests en interne sur les nouveaux murs de châteaux. Ils devraient arriver bientôt en jeu. Il y a 32 modules et variante, du mur droit simple au mur incliné, en passant par des murs avec créneau et murs à panneaux de bois, tour intérieur ou d’angle avec des escaliers interne.

Nous ajouterons les arches et les demi-arches plus tard.

Nous avons aussi décidé de modifier significativement les donjons: Ils peuvent maintenant être construit au-dessus du monument de guilde afin que celui-ci soit à l’intérieur du donjon. Tous les créneaux et les passages sont retravaillés afin d’être plus pratique lors de la défense.

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Vous pourrez tester tout cela lors de la Steam Early Access.

Nous voudrions aussi vous montrer quelques skin d’armes que vous pourrez acheter dans la boutique en jeu à venir. Pour débuter cette présentation, nous allons vous présenter trois sets de skin pour les armes les plus populaires et nous ajouterons de nouveaux skin au fur et à mesure. La différence avec une arme standard sera uniquement cosmétique. Les caractéristiques et sa hitbox seront inchangées.

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rimgDe plus, vous pourrez aussi trouver des vêtements uniques dans la boutique (ne confère aucun bonus en jeu et ne tombe pas au sol à la mort de son porteur). Il y aura aussi différents skins pour tout les types d’armure et de costume de métier.

— L’Équipe

Carnet de développement #66 – Prenez garde à vos chevaux!

Carnet de développement #66
Salutations Féodalistes !
Voici les dernières informations concernant les modifications qui arrivent avec le patch qui est mit en place aujourd’hui -si tout se déroule comme prévu (doigts croisés !).
Le plus important, nous voulons vous PRÉVENIR que vous ne pourrez plus laisser vos chevaux libres dans le monde de jeu. Un cheval sans cavalier ou n’ayant reçu aucune interaction durant les 30 minutes se couchera au sol, et après 30 minutes supplémentaire, il prendra la fuite pour disparaîtra complètement du monde. Nous implémentons cette mécanique pour minimiser les charges excessives de serveur, causées par des centaines de chevaux abandonnés dans les maisons ou d’autres endroits inappropriés pour des chevaux !Cette mécanique sera permanente sur LiF:MMO et les admins de serveur LiF:YO pourront l’activer en modifiant une ligne de commande:
$cm_config::Decay::HorsesDecayTimeMinutes preference.

À ce propos, les joueurs de LiF:YO peuvent espérer un patch la semaine prochaine ! :)
Nous avons également corrigé deux duplications de terrassement et inventaire et donc toutes les duplications que nous connaissons. S’il vous plaît, n’hésitez pas à nous rapporter ces exploitations de bugs ! Vous pouvez vous attendre à de généreuses compensations pour ces reports !
Il y a deux correctifs de combat longuement attendu présents dans le patch :
  1. La maîtrise de lance de haut niveau ne permet plus d’être imparable
  2. Les cavaliers verront leurs lances se relever si la vitesse du cheval descend sous un certain palier
  3. Les lances ne peuvent plus être utilisées à dos de cheval, seulement les lances de cavaleries sont disponibles

Nous travaillons continuellement sur l’équilibrage et amélioration de notre système de combat. Vous pouvez vous attendre à une retouche massive des armes et corrections de combat la semaine prochaine.

Restez branchés !

Carnet de développement #65 – Le MMO débarque sur Steam!

Carnet de développement 65

Traduction par Khan

Salut féodalistes !

Comme prévu dans l’annonce récente de la CBT#5, nous vous partageons plus de détails sur les événements à venir tels qu’ils sont prévus. Actuellement, nous débutons la phase de test CBT#5, qui durera quelques semaines jusqu’à ce que le niveau de stabilité soit acceptable, équilibrage et qualité de jeu compris. Après cela, nous allons fermer les serveurs pour quelques jours afin de remettre à zéro, repositionner les ressources aléatoirement et corriger quelque peu la carte et l’équilibrer.

Une fois ces changements terminés, nous démarrerons une nouvelle phase de test : l’accès anticipé Steam ! Nous permettrons à ceux qui ont acheté LiF:YO sur Steam ou un pack de croyant d’accéder au jeu pour qu’ils puissent réclamer leur ticket pour transférer un de leurs personnages vers le continent : Abella. Nous tenons à souligner qu’il n’y aura plus de remise à zéro des serveurs prévus pendant ou après l’accès anticipé Steam.

Pendant l’accès anticipé Steam nous fournirons à nos supporters, qui ont acheté un pack de croyant, tous les bonus qui leurs ont étés promis et qui sont listés ici.Le magasin en jeu sera également implémenté et activé, vous serez alors dans la possibilité d’acheter de sublimes armures cosmétiques, armes et tenus.

Après 2-3 mois sur l’accès anticipé Steam, nous atteindrons la bêta ouverte et ouvrirons le jeu à tout le monde ! N’importe qui ayant un compte Steam sera dans la possibilité de télécharger le jeu et de jouer gratuitement à Life is feudal : MMO sur l’ile des débutants.

Si vous souhaitez en apprendre plus sur notre projet, monétisation, vision du jeu et quelques bricoles, vous pouvez jeter un œil à l’enregistrement d’une session en direct, diffusée il y a quelques jours :

P.S. Nous avons presque oublié, nos joueurs NA peuvent espérer voir leur serveur apparaitre et être disponibles d’ici 2 semaines. Nous aurons besoin de votre aide pour tester ces serveurs pour nous assurer que tout fonctionne parfaitement pour cette région. Cela nous aidera à rendre le lancement en Amérique du Nord le plus réussi possible, ainsi qu’en EU.

P.P.S. N’oubliez pas de jeter un œil à Brightlocker où vous pouvez obtenir des récompenses exclusives Life is feudal.

– L’équipe.

Carnet de développement #64 – La CBT5 est pour bientôt

Salut féodalistes !

Premièrement, nous souhaitons annoncer l’arrivée de la cinquième Session de test de la Bêta fermée (CBT#5) pour le 17 août 2017.  Gardez à l’esprit que cette session durera aussi longtemps que nécessaire.Deuxièmement, nous planifions de remettre à zéro et redistribuer aléatoirement toutes les ressources à la fin de la CBT#5. Veuillez garder cette information à l’esprit avant de vous amuser à monter vos compétences ou de vous amuser à PvP, RP ou explorer!

Enfin, nous travaillons sur une optimisation de la physique en jeu, particulièrement pour les batailles instanciées. Nous croyons avancer dans la bonne direction avec ces optimisations, donc cela prend du temps.
Nous avons aussi quelques mises à jour de l’équipe artistique :

Restez avec nous !P.S. N’oubliez pas de jeter un œil à Brightlocker où vous pouvez gagner des contenus exclusifs Life is feudal.

L’Équipe

 

 

Carnet de développement #63 – Aller de l’avant, nous vaincrons!

Salutations Féodalistes!

C’est le cœur lourd que vous devons admettre que nous n’avons pas réussi à lancer le système de bataille le week-end dernier. Tous les coupables ont été pendus tandis que ceux qui restent continuent leur travail avec une motivation renouvelée.

Nous voudrions remercier tous ceux d’entre vous qui sont venus pour nous aider durant les tests, merci à tous pour votre patience et votre compréhension. Grâce à vous, de nombreux problèmes critiques ont été identifiés.

En vérité, votre enthousiasme et votre soutien nous encouragent à travailler plus fort et nous donne la détermination nécessaire pour continuer dans ce projet.
Nous voudrions remercier particulièrement les guildes qui ont pris sur leur temps et se sont organiser pour les tests des batailles instanciées : Askanier, Vanirs Krigsmen, Brothers In Arms, Prosperity, Blood Vikings, La Orden, Heidabyr, Axt and Kreuz, The Kingdom of Masons, Great Tartaria, House Dagfinns, The Kingdom of Aberons, Finravens, Ruffarok, Kingdom of Baldoian. Merci!
Nous avons résolus quelques bugs et organisé un nouveau test du système de batailles. Nous demandons donc à tout ceux qui le veulent de nous rejoindre ce week-end du 5-6 aout!
Nous voulons aussi prendre le temps de vous parler de nos priorités. La majorité de nos équipes sont travaillent actuellement à la réalisation du système de batailles. Les autres développeurs sont en train de finaliser les charettes tirées par les chevaux et les comptoirs d’échange, tout en préparant la répartition aléatoire des ressources sur la carte. Sans oublier, le travail de finalisation et de correction de bugs, bien entendu.

 

— L’Équipe

L’équipe artistique est entrain de terminer les textures des nouveaux murs et donjon et les préparent pour des tests. Ils travaillent aussi sur les boucliers destructibles, remodélisent certains objets du jeu et en ajoutent de nouveaux.

Carnet de développement #62 – Amélioration du système de formation – Au moins vous aurez l’air cool en mourant

Carnet de développement #62

Salutations Féodalistes!

Nous vous avions promis de nombreuses fois et en de nombreuses occasions que nous allions modifier et améliorer l’une de nos fonctionnalités originale : Les formations. Nous avons décidés que c’est le bon moment pour cela, en particulier depuis que nous avons prévu de tester le système de Bataille Instanciée ce week-end!

Dans ce Carnet de développement, nous voudrions vous parler de notre vision pour le système de formation et vous expliciter certains détails.

Tout d’abord, nous avons décidé d’augmenter (x1.5) la zone où les joueurs doivent se rendre pour être considérés en formation. Cela permet de faciliter l’utilisation des formations pour les joueurs moins organisés/expérimentés. Germée parmi nos idées, est l’implémentation de commandes ordonnant la « séparation ! » et le « regroupement ! », qui augmentera ou diminuera la taille de la formation, plus la zone est étroite et plus le bonus est élevé pour les membres de l’unité, mais c’est encore en développement.

Deuxièmement, nous continuons notre travail d’équilibrage sur les types de formation et les bonus, afin de s’approcher d’un simple pierre, feuille, ciseaux.

Les types de formations :

  • Formation en mur (contre la formation en cercle). Effets : défense, ralenti.
  • Formation en triangle (contre la formation en mur). Effets : élan (multiplie les dégâts des joueurs par la vitesse de mouvement), pénétration (réduit le niveau de défense d’une victime touchée).
  • Formation en cercle (contre la formation en triangle). Effets : accélération, gestion du souffle équilibré.

Ordres de formation :

  • Tenez la position ! (contre « Allez, allez, allez ! »). Dure 20 secondes, n’affecte pas les cavaliers. Effets : défense, ralenti.
  • Chaaaargez ! (contre « Tenez la position ! »). Dure 10 secondes, l’effet disparaît après la première frappe réussite. Effets : élan, pénétration, accélération, souffle court (perte d’endurance plus élevée pendant la course).
  • Allez, allez, allez ! (contre « Chaaaargez ! »). Dure 20 secondes. Augmente la vitesse des membres de l’unité, égale à celle du chef de l’unité. Effets : accélération, souffle équilibré, mains tremblantes (chance de trébucher si le personnage frappe un autre personnage avec l’effet de défense activé).
Et pour finir, mais le plus important des aspects, nous augmentons le bonus des effets par le nombre de membres d’unité. Plus votre unité est organisée, plus les membres de l’unité se tiennent en formation, et plus le bonus est important !
Nous allons permettre aux bêta testeurs de tester les batailles et le nouveau système de formations durant ce week-end. Nous vous encourageons à tous prendre part à ces test, car il n’y aura aucune conséquence sur vos personnages et tout est sauvegardé.

P.S. Pour permettre d’avoir autant de batailles que possible, il n’y aura qu’une heure entre la déclaration de la bataille et le départ pour la bataille. Mais durant le jeu normal, ce temps sera approximativement de 24 heures.

L’Equipe

Carnet de développement #61 – Il est temps de vous rassembler pour la bataille!

Carnet de développement #61

Salutations féodalistes!

Nous avons décidés de prolongé la Session de Test #4 jusqu’au lundi 24 juillet. Nous avons prévu une session de test dédié pour le système de bataille durant le week-end prochain (28-30 juillet).

Veuillez garder à l’esprit que cela sera un test indépendant et qu’à la fin du test du système de bataille instanciée, nous remettrons le monde dans l’état dans lequel il était à la fin de la Bêta fermée Session de test 4. N’hésitez donc pas à tester le système de bataille sans craindre pour votre vie, vos compétences, votre alignement ou vos précieuses possessions!

Nous aimerions que vous vous familiarisiez avec la mécanique du système de bataille dans son état actuel, pour vous préparer pour le prochain week-end!

 

Le système de bataille a été conçu pour résoudre les problèmes entre les guildes, de la manière la plus pratique possible pour les joueurs et pour l’infrastructure serveur.

Afin de lancer un défi à une autre guide sur le champs de bataille, vous aurez besoin d’un Totem de Bataille. Durant cette session de test, vous pourrez construire un Totem de bataille dans l’atelier de siège à partir d’une simple billette de bois. Dans le futur, sa construction nécessitera des ressources de plus grandes valeurs telles que de l’or, du flux et de l’acier.

Le leader de la guilde attaquante devra se rendre sur le territoire de la guilde ennemie pour poser le Totem de Bataille. Il est nécessaire que les deux guildes possèdent un monument de Tier 2 et soit en guerre.

Si le challenge de guilde est bien lancé, les deux parties pourront alors inscrire leurs participants. Cette fois-ci, à l’occasion de la Bêta fermée, nous avons défini la durée d’inscription à une heure. Après cette période de préparation, la bataille débutera. Dans le futur, la bataille débutera dans la soirée (19h00 – 22h00) suivante (IRL) après la déclaration de guerre.

Pour prendre part à la bataille à venir, vous aurez besoin d’être enrôlé via la liste de votre monument de guilde. Le chef de guilde devra confirmer les participants de cette liste pour qu’ils puissent prendre part à la bataille.

 

Avant le début de la bataille, les forces en présence seront équilibrées. Ainsi, le nombre de soldats de l’un des protagoniste ne peut dépasser 3 fois celui de son opposant.

Au début de la bataille, vous recevrez un message pour confirmer votre participation à la bataille. Après avoir accepté l’invitation, vous serez téléporté dans le champs de bataille avec l’équipement et les objets dans votre inventaire. Refuser une invitation sera considéré comme une désertion!

 

Une fois sur le champs de bataille, vous aurez 5 minutes pour vous préparer et vous mettre en formation. A cet instant, vous ne pourrez pas aller à plus de cinquante mètres de votre point d’apparition. Ensuite vous aurez 10 minutes pour mettre en œuvre vos tactiques et anticiper celles de votre adversaire avant l’activation du point central. Vous devrez capturer ce point pour gagner.

Pour capturer ce point, vus devrez rester dans la zone pendant 5 minutes. Vous pouvez aussi remporter la victoire en massacrant tout vos ennemis ou s’il désertent. Si la bataille se prolonge au-delà d’une heure, elle se terminera avec une victoire des défenseurs.

L’équipement et tout les objets des guerriers défaits seront transférés dans le Totem de bataille qui apparaîtra sur le point de capture du champs de bataille. Les gagnants pourront récupérer tout le contenu du Totem avant de quitter le champs de bataille.

Le rayon de la guilde défaite sera réduite de 3 à 5 cases, dépendant du niveau du monument (7 – le niveau du monument). Les vaincus ne pourront prendre part à une nouvelle bataille pendant 3 jours IRL (ce dernier paramètre sera désactivé durant la phase de test).

 

— L’Équipe